Actualización rápida.
Para mi trabajo de fin de máster he elaborado una encuesta para valorar el interés de los desarrolladores de apps en la localización de sus aplicaciones. La encuesta está disponible aquí en español: http://www.surveymonkey.com/s/76JX2FQ
Actualizaré y os contaré los resultados obtenidos.
Quick update:
For my MA thesis I’ve created a survey to evaluate the interest of app developers in localization. It’s short, only 8 questions and I need developers or people related to the apps world to complete it. So please, share, share, share! I’ll let you know about the results
Available here: http://www.surveymonkey.com/s/7G73N9S
Algunas notas sobre terminología de Apple
Madre mía, ¡cómo pasa el tiempo! Me he pasado casi cuatro meses sin actualizar pero el trabajo, la nueva web y el TFM, sobre todo el trabajo, me tienen muy ocupada.
En estos meses de silencio he traducido unas cuantas aplicaciones para iOS y para Mac y he aprendido muchas cosas interesantes que os pueden resultar muy útiles. Los que ya hayáis localizado alguna app o hayáis tratado con terminología para Mac, ya lo sabréis, pero para los que no:
- “App Store” viene precedido de “la” en los manuales y de “el” en la red, en páginas oficiales de Apple como se puede ver aquí http://www.apple.com/es/iphone/from-the-app-store/, para evitar la cacofonía. De hecho, en su web hay más resultados en masculino que en femenino, pero se pueden encontrar ambas opciones. Yo suelo ponerlo en masculino, pero Apple no utiliza el término de forma consistente.
- El App Store tiene algunas particularidades en cuanto a las palabras clave de búsqueda de apps, se deben escribir separadas por comas, sin espacios y con una limitación de 100 caracteres como máximo. Lo de acortar palabras no les gusta, así que, cuando veáis la restricción de 100 caracteres, no acortéis, siempre podréis eliminar alguna palabra. Si traducís anuncios que van a aparecer en el App Store, tampoco conviene acortar las palabras… No les gusta nada.
- Los que tengáis un iPhone ya lo sabréis, “The Photo Library” no es “la Biblioteca de fotos” sino la “Fototeca” y las fotos se guardan en el “Camera Roll”, en español, el “Carrete”.
- En inglés “Memo” o “Voice Memo” es “Nota de voz”, pero, cuidado, se puede referir tanto al nombre de la aplicación (en ese caso deberíamos escribirlo con mayúscula) como a las notas de voz que grabamos con ella (entonces, mejor minúscula).
- De igual forma “VoiceMail” puede ser la aplicación “Buzón de voz” o los “mensajes de voz”. Si está en plural en inglés seguramente se refiera a los mensajes de voz y no a que de repente tenemos más de un buzón de voz. J
- “Photo Stream” no es “Secuencia de fotos” ni “Stream de fotos” sino “Fotos en streaming”, que es una función muy chula que permite tener las fotos que hagas con el iPhone disponibles en todos los dispositivos cuando la tienes activada y te conectas a Internet por Wi-Fi.
- Normalmente lo que venga precedido de una “i” no se traduce como “iTunes Match” o “iTunes U” o “iMessage”
- “Messages” es una app que se traduce como “Mensajes”, sin embargo “Mail” es otra app que no se traduce, se queda como “Mail”. No tiene mucha lógica, pero es así.
- “Settings” son los “Ajustes” y el término “Shortcuts”se traduce como “Funciones rápidas” y no como “accesos directos”.
- “Quick view” es “vista rápida”, pero “View” suele traducirse como “Visualización” cuando está en un menú de un programa para Mac.
- Un término que da mucho la lata es “In-App purchases”. Según el manual son “Compras integradas” y debería traducirse siempre así, aunque en iTunes aparece como “Compras dentro de la app”, el problema es que el término que se utiliza más frecuentemente es “Compras In-App”, así que es posible que alguna vez traduzcáis como “Compras integradas” y el cliente os diga que ha buscado en Google y los resultados para “Compras In-App” son mayores que los de “Compras integradas” y no os quedará más remedio que cambiar el término porque las diferencias son aplastantes, 27 000 (“compras integradas” iPhone) frente a 277 000 (“compras in-app” iPhone). Además, es posible que le habléis a algún experto en apps de las “compras integradas” y no sepa de qué habláis hasta que le digáis “compras in-apps”… Es lo que tiene este lenguaje cool que estamos creando entre todos, aunque siempre podréis sugerir utilizar el término del manual y poner entre paréntesis (in-app). Con un poco de suerte serán razonables y os dejarán hacerlo o justificar el uso del término que aparece en iTunes, que tiene más resultados en Google que “compras in-app”, pero que a lo mejor al cliente no le gusta… Todo depende de con quién os toque lidiar.
- Por último, “Game Center” no es ni el centro ni la central de juegos, sino el “Game Center”.
Muchas veces habrá clientes que os exijan poner un término tal y como aparece en una pantalla de una aplicación del iPhone. Normalmente, todas las dudas se pueden resolver con los manuales (enlaces abajo), pero si no está en el manual siempre viene bien tener algún amigo con iPhone o Mac para poder pedirles capturas de pantalla, os mandarán cosas como estas:
¿Se os ocurre algún término más que se pudiera añadir a la lista?
Manuales: http://www.apple.com/support/country/?dest=manuals
UN BUEN AÑO
Hoy es el último día del año y me toca hacer balance completo de este 2012. El año pasado por estas fechas estaba planteándome cómo relanzar mi negocio pues había perdido a mi cliente principal, que me abandonaba por la traducción automática.
Ya llevaba algún tiempo mandando currículums de forma un tanto masiva y este año me han llovido las pruebas y he conseguido varios clientes nuevos. En enero empecé a trabajar para un gran cliente de videojuegos que me ha mandado trabajo más o menos regular durante todo el año. En junio, ese cliente que me había abandonado por la traducción automática reapareció en forma de 60.000 palabras y a partir de ese momento, un año que no había ido tan mal pero que no iba tan bien como a mí me hubiera gustado, ha sido mi mejor año. He participado en la traducción y localización de un triple A en verano, he logrado introducirme en el mundillo de las apps y traducir varias (y ¡me encanta!), he conseguido un cliente directo de una revista especializada que me permite externalizar el trabajo que me manda al inglés y dar trabajo a una gran profesional y amiga, he aprobado varias pruebas en el último trimestre del año que espero que se traduzcan en nuevos proyectos en este 2013 al que me lanzo con los brazos abiertos y, sobretodo, me he metido en la vida traductoril de Madrid y he conocido a personas excepcionales en los #tratuimad a las que ya no quiero sacar de mi vida.
En 2012 no solo ha crecido mi facturación, sino que he crecido como empresa y como persona. Este proyecto se ha convertido en mi proyecto de vida y ahora tengo argumentos suficientes plasmados en una tabla de Excel que me permiten demostrar a cualquiera que me pregunte por qué no quiero ser funcionaria.
En este mundo gris, lleno de personas grises y de pensamientos grises tenemos que ser conscientes de nuestras posibilidades, marcarnos un objetivo, ser constantes y mirar siempre hacia delante, aprender de los fracasos y celebrar los éxitos y sobretodo armarnos de paciencia pues esta es una carrera de fondo y gana el que llega a la meta. Para algunos es meteórica y para otros es la carrera de la hormiga, que no va tan rápido, pero al final siempre tiene reservas suficientes para pasar UN BUEN AÑO. Sembrad y poquito a poco iréis recogiendo vuestra cosecha… Los meses malos se compensarán con meses buenos y siempre habrá de los dos. Aprovechad las épocas de parón para actualizar el CV, estudiar o buscar clientes y expandir vuestras fronteras porque nuestro cliente es el MUNDO, nuestro trabajo no está localizado en un país, está en todos. Y esa es la suerte que tenemos.
Quisiera dar las gracias a todos aquellos que han estado a mi lado en mis momentos de duda (que también los hay), que me han pasado trabajo, que me han recomendado y que sin pertenecer al mundo de la traducción saben lo que es una “fuzzy”, lo que son las “repeticiones” qué es un “PM” y cómo funciona Trados. En especial a Fer, que se ha tragado reuniones de más de horas con un cliente porque yo no tengo coche y porque su fe en mí y en lo que hago nunca se rompe y a mis padres que me han aguantado un mes de agosto con un calor sofocante y a mí con cara de pantalla de ordenador.
El 2013 ya me tiene guardado unas 10.000 palabras… Esperemos que el año termine tan bien como empieza. Nos vemos en la red. ¡FELIZ 2013!
La vuelta al cole en The App Date
Desde que asistí a The App Fest todos los últimos lunes de mes he asistido a un evento en HUB Madrid: The App Date.
Para The App Fest mi querido primo en su faceta de diseñador gráfico me hizo unas tarjetas muy chulas que os pongo aquí.
Os dejo su blog. Está disponible para haceros alguna cosa a vosotros también.
El caso es que todos los últimos lunes de mes voy a este evento cargada con mis tarjetas para ver si hay algún desarrollador que quiera localizar su app. ¡Aquí estamos, señores! Evidentemente yo solo localizo al español, pero no me importaría gestionar el proyecto en caso de que se necesitase para más lenguas.
Ayer nos contaron que hay 2 cosas que van bien en España (aunque parezca mentira): la primera es la venta de SmartPhones y la segunda la descarga de Apps (1 de cada 4 españoles usa aplicaciones a diario). Si tenemos en cuenta que el nivel medio de inglés en este país no es muy alto que digamos, podéis haceros una idea del nicho de mercado que tenemos los traductores en este sector. Aunque ayer me volvieron a decir que inglés>español es lo que hace todo el mundo, que lo que está en auge ahora es el chino (pero por suerte o por desgracia yo no traduzco al chino, que es mi tercera lengua, y si algún día lo hago será en la combinación inversa a la interesante…)
En cada App Date se presentan 3 proyectos y después hay un espacio para el networking donde tú te puedes acercar a los desarrolladores y venderles la moto de la localización.
Ayer se presentó uSpeak una app para aprender inglés y español que aúna los conceptos de “gamificación” y aprendizaje, es decir, aprender jugando. uSpeak piensa que “las personas son palabras” y han creado una app que ofrece una experiencia única y personalizable pues puedes elegir tus áreas de interés y empezar a aprender lo que más vaya contigo.
La segunda aplicación que se presentó fue CartoDB, Sergio Álvarez-Leiva presentó cómo algunas aplicaciones como Agroguía (un gps para el tractor) se han servido de esta tecnología y la han aprovechado al máximo. Me sorprendió especialmente esta app para agricultores que se conecta al gps del tractor y va guardando toda clase de datos de las tareas que se realizan con el mismo. Muy interesante y útil.
Por último, la nota de humor la puso Ricardo Llavador que nos contó qué aplicaciones “triunfan” entre los adolescentes y nos hizo reír a carcajadas. Entre algunas de ellas están el Drunkalizer, el Love scanometer, el iCandypix y el Pajímetro (sí, habéis leído bien).
Ayer también hablaron de la iniciativa “Emprendiendo con Apps”, que podréis encontrar en la página web de este Evento. Tendremos que echarle un vistazo más a fondo y ver si tenemos cabida en ella.
Por lo demás, ¡os animo a que os unáis al siguiente!
LA LOCALIZACIÓN Y COORDINACIÓN DE UN PROYECTO TRIPLE A.
Después de 3 meses sin pisar por aquí, al principio porque no tenía nada nuevo que contar y después porque no he parado ni un minuto, vuelvo para contaros mi experiencia como gestora de proyectos de las últimas 3 semanas. Uno de mis clientes de videojuegos se puso en contacto conmigo hace más de un mes para ofrecerme participar en la localización de un gran proyecto; íbamos a ser 3 traductores, pero al final el número de palabras del proyecto se redujo tanto que me quedé fuera (lo de la reducción y el aumento de los recuentos es más habitual de lo que yo pensaba). Total que estaba yo pensando ya en un verano tranquilito después de un mes de junio hasta arriba de trabajo (qué bien sienta decirlo, por fin), me volvieron a llamar de esta misma empresa y me propusieron participar en las labores de gestión de proyectos de su proyecto triple A. Me acerqué a sus oficinas y tuvimos una reunión de más de dos horas en la que me explicaron un poco por encima (porque compartimos el cliente) cómo funcionaba el proyecto y el cliente. Mis labores iban a consistir en gestionar el trabajo que entrase en la cuenta tanto para español como para mejicano y ayudar a los traductores en las labores de traducción y revisión cuando estuvieran hasta arriba. Ese día me llevé a mi casa unas 1 600 palabras para traducir y 5 000 para revisar. Dos días más tarde empecé sola ante el peligro.
Al principio fue fácil: llega el proyecto, se lo confirmas al cliente, lo preparas si es necesario y se lo mandas al traductor con una fecha de entrega. El día que tienes 15 entregas, 1 000 palabras en tu cuenta personal, 2 000 que tienes que traducir de la cuenta que estás gestionando porque los traductores están hasta arriba y un proyecto de revisión que haces en tus ratos “libres” que ya estás pasando a otra persona, el ritmo normal de tu corazón pasa de 70 a 90 pulsaciones en reposo durante todo el día. Los libros de Excel ya no te sirven para organizar el trabajo y tienes que coger papel y boli y escribir: “A ver, el proyecto 54678XXXX es para mañana a las 18:00 y se lo he mandado a Fulanito que me lo va a entregar a las 16:00 para que lo pueda revisar” y en una hoja grande apuntas “Mío” y lo ves todo lleno de entregas, subrayados rojos, verdes, fechas, recuentos… Y llega el día de tu cumpleaños y viene tu familia a comer a casa y tú te tienes que llevar el ordenador a la sobremesa, y nadie lo entiende, te miran raro…
Después de 1 semana de gestión, recibí el peor de los e-mails que podría haber recibido. Había 3 traductores asignados al proyecto, sabíamos que uno de ellos se iba a ir de vacaciones, lo malo fue que no fue solo uno, sino dos los que se fueron de vacaciones en la última semana de julio y la primera de agosto, todo el mundo de vacaciones y el dueño de la empresa un poco reticente a meter a gente nueva. Entonces es cuando te piden que pienses en alguien y tú piensas en esa persona con la que has tenido la oportunidad de colaborar durante este año y que sabes que no va a defraudar y llega Ana (@meowtrad) y te salva el culo (perdón por la expresión, pero es así). He tenido días de 14 horas, y días de 4 500 palabras. Fines de semana repletos de trabajo en los que sales a la calle a airearte un rato agobiada por todo lo que tienes en casa y la gente te pregunta “¿Qué te pasa?” Y tú estás pensando en ese término que te has quedado sin traducir, en esa variable que tienes que explicar al traductor, en que no has actualizado la memoria del último proyecto…
El proceso de gestión del trabajo:
Gestionar un proyecto pequeño es fácil, cuando tienes las cantidades de palabras que he manejado yo este mes creciendo día a día por los proyectos diarios haces malabarismos para que todo salga bien. Teníamos un plan de trabajo en el que todo estaba muy bien organizado, sin embargo, nos trastocaron los planes con 3 lotes sorpresa. Afortunadamente, pudimos retrasar la fecha de entrega de alguno de los proyectos, presionar al traductor y dejarle sin su preciado fin de semana y sin ese descanso tan necesario… Es duro estar al otro lado de la barrera, y tener al cliente presionando por un lado y a tu moral traductoril por el otro diciendo “no le puedo pedir esto, es que no va a poder hacerlo” y acabar los correos diciendo “Si ves que es imposible, me lo dices y yo te ayudo en lo que pueda” y pensar “no puedo hacer ni 1 000 palabras más, pero si hace falta duermo un poco menos”. Lo que yo hacía normalmente era recibir el proyecto, confirmarlo y prepararlo. Si venía en Excel, creaba un Excel nuevo porque normalmente viene un Excel con columnas para varios idiomas y a partir de ese documento nuevo creaba un itd y se lo enviaba así al traductor, luego revisaba y convertía el itd de vuelta a Excel. No es difícil, pero lleva su tiempo. Y creo que ya os habéis dado cuenta de que en un proyecto de este tipo falta tiempo si no tienes los recursos adecuados. La clave es divide y vencerás. Lo malo de dividir es que la revisión posterior es más complicada.
Amor profundo por Xbench y la herramienta de QA de SDLX
Ya era yo muy fan de Xbench antes de este proyecto, pero ahora lo tengo en un pedestal. En estos proyectos que tienen tantas variables, con los plazos de entrega ajustados, lo más normal es que alguna se te olvide. Xbench te permite subir un archivo (o varios) y pasar la herramienta de QA que detecta fallos en las etiquetas, inconsistencias numéricas, errores ortográficos e inconsistencias en el texto meta por tanto si por ejemplo un traductor ha traducido “Ball” por “Pelota” y el otro por “Balón” sale en Xbench como inconsistencia.
La herramienta de QA de SDLX te permite hacer una comprobación de la gramática y también una comprobación terminológica si tienes un glosario. Cuando cargas el glosario en un proyecto y le pasas la herramienta de control de calidad de terminología te sale una tabla con los términos que aparecen en ese glosario, en verde si los has traducido igual que en el glosario, en rojo si los has traducido de forma diferente, por tanto puedes corregirlos muy fácilmente.
Para las guidelines se puede cargar una “termbase” con el glosario de la plataforma para la que estés traduciendo y te van saliendo los términos de guidelines que aparecen en cada segmento. Así se minimizan las posibilidades de cometer una “guideline violation” pero no se evitan por completo.
Como veréis es un proceso que parece mecánico, pero que te exige concentración y atención al detalle y cuando lo tienes que hacer para dos lenguas… No es que sea complicado, sino que es laborioso y no puedes leerte todo y si sois como yo, pues eso os supondrá un problema porque mandáis los archivos con la impotencia de saber que es posible que queden cosas que no has podido ver.
Los fallos
Las prisas no son buenas y eso conduce a que comentas errores inevitables como mandar un archivo que no es el correcto, o crear un itd con una segmentación equivocada o mandar al traductor mejicano el itd para ES de España… Afortunadamente, cierras los ojos, respiras dos veces profundamente y luchas contra el tiempo para arreglar el desaguisado.
En traducción, lo peor es la falta de contexto porque lo único que puedes sacar es el contexto del String ID y tampoco te dice mucho y la restricción de caracteres, que a veces está mal porque es más corta que la del original. Al final el mejor consejo es “stick to the English”, es lo más seguro y lo que menos problemas puede ocasionar, aporta literalidad sí, pero siempre va a ser mejor que un falso sentido.
Al final el proyecto ha sido muy beneficioso pues he aprendido mucho y lo más probable es que siga colaborando con la empresa esporádicamente en estas labores. Las vacaciones, en septiembre. A vosotros, ¿cómo os va el verano?
HACER TESTING EN CASA (II)
El juego era para Android y yo (no me matéis) no tengo un dispositivo con Android todavía, cuando me pasé al SmartPhone me comieron la cabeza y me cogí una MierdiBerry, Blackberry. Ahí se plantea el primer problema del testing en casa. En una empresa tenemos todos los dispositivos necesarios para realizar el trabajo, en casa la cosa cambia. Bien, hay varias opciones:
- Pedirle a un amigo, novio, familiar que tenga un teléfono o una tablet con Android que se desprenda de él y te lo deje durante un par de días.
- Descargarte un emulador: un emulador es un programa que sirve para ejecutar videojuegos o software en una plataforma diferente de aquella para la que fueron creados. Estuve leyendo un poquito en foros y me descargué dos emuladores: uno es el Android SDK (que es bastante complicado de utilizar) y el otro se llama BlueStacks
- Acercarte a una tienda y comprarte un dispositivo móvil con Android y quedártelo o devólverlo si no te enamoras de él y lo tratas bien antes de que pase una semana. Esta siempre es la última opción y la menos recomendable, pero si uno esta desesperado, recurre a medidas desesperadas.
Yo opté por la primera y la segunda opción. A veces las aplicaciones no funcionan bien en los emuladores y sí que funcionan en un dispositivo propiamente dicho.
Me contestaron al presupuesto. Les parecían muy bien todos los puntos detallados del proceso de testing del videojuego que yo les había mandado en mi plan pero solo podían pagarme 5 horas. Con lo cual, solo iba a poder ver aproximadamente un 25% del juego. Me pidieron llegar como máximo al nivel 10 y fijarme sobretodo en la interfaz del usuario y en las cajas de texto que salían cada vez que se completaba un nivel. Nos olvidamos de Facebook y demás particularidades del juego, eso no importa. Me dijeron también que si había algo más allá del nivel 10 ellos eran totalmente responsables del fallo y ya se las apañarían para solucionarlo. Con la calma…
Me mandaron la aplicación, la instalé en Bluestacks, intenté instalarla en Android SDK pero es muy complicado de utilizar, no es nada intuitivo, aunque tengo que ponerme un día a hurgar con tiempo. En Bluestacks arrancaba pero iba muy lenta y se colgaba cada dos por tres, imposible para trabajar y encima con 5 horas descontando segundos en un reloj. Decidí utilizar el móvil.
El proceso que seguí:
- Revisión inicial de la base de datos de texto: pasar el corrector mientras se descarga e instala el juego, leer parte de la base de datos si da tiempo.
- Interfaz del usuario (menús, botones)
- Tutorial
- Ayuda del juego
- Avanzar en niveles.
Para avanzar lo más rápidamente posible todo lo que se pueda solucionar con un cambio de texto, lo vamos a solucionar. Si no lo hacemos y redactamos un bug tendremos que esperar a que nuestro cliente lea el bug que hemos escrito, evalúe si es importante y después nos mande hacer un cambio de texto porque para ellos es muy difícil hacer el botón más grande o reducir el tamaño de la letra.
Los principales problemas que detecté fueron algunos errores de construcción gramatical de frases, algunos errores de traducción por falta de contexto y sobretodo cut offs. Esas cajitas de texto de las que me hablaban contenían frases demasiado largas que se cortaban y se quedaban a medias.
Afortunadamente para mí todas estaban juntas en la base de datos de texto. Con la función “LARGO” de Excel conté los caracteres de todas ellas, conté los caracteres que aparecían en la pantalla y las acorté para que entrasen.
Otro problema muy interesante que me encontré fue la codificación de los caracteres especiales. Suele ser muy común que no salgan bien. Esto es algo que nosotros no podemos arreglar y hay que notificarlo.
Una vez hecho esto y solucionado el problema principal pude empezar a probar el juego realmente. Los 5 primeros niveles me los pasé fácilmente, pero a partir del quinto había que realizar más tareas y lo peor ¡tenías que pasar un tiempo en cada nivel para ganar puntos de experiencia! DESESPERACIÓN, EL TIEMPO CORRÍA Y YO ESTABA AHÍ SIN PODER HACER NADA. Lo que hice fue dejar de testear, pedir que me dieran un truco para conseguir el máximo dinero posible y así poder completar las tareas necesarias para pasar el nivel rápidamente y parar el reloj cada vez que completaba las tareas del nivel pero no había llegado a completar la experiencia necesaria para pasar al siguiente. De esta forma conseguí llegar al nivel 9.
Les envié un informe con bugs y la base de datos corregida con los cambios marcados por colores.
Se quedaron muy contentos con mi trabajo y ahora me mandan traducciones. No puedo hablaros de qué juego se trata porque es un proyecto que está vivo todavía, siguen añadiendo características y más niveles…
Lo malo es que al contar la empresa con un presupuesto tan reducido no he podido comprobar si los cambios que hice se han implementado correctamente.
Mi próxima inversión empresarial va a ser un dispositivo con Android, de eso estoy segura. Si me llega un juego para iPhone, me descargaré un emulador, lo compraré en Cashconverters o tendré la excusa perfecta para comprarme uno de verdad
Espero que os haya gustado y que probéis suerte en este mundillo que es muy interesante. El viernes voy con @meowtrad a The App Fest donde vamos a intentar vender nuestros servicios para traducir y testear aplicaciones para móviles. Llevo unas tarjetas muy chulas que ya os presentaré en otro post.
¡Hasta Pronto!
HACER TESTING EN CASA (I)
Gracias a un proyecto que POR FIN se materializó la semana pasada, voy a contaros un poco cómo es hacer testing de un juego en casa en un par de entradas, lo prometido es deuda.
Con la revolución de las aplicaciones para móviles y de los teléfonos inteligentes o Smartphones (como prefiráis llamarlos) y con todas las compañías telefónicas ofreciendo tarifas planas de voz y datos HA NACIDO UN GRAN NICHO DE MERCADO PARA NOSOTROS LOS TRADUCTORES.
Hace un tiempo ya que mando ofertas de servicios de traducción, localización y testing a empresas (normalmente start-ups, las grandes ya trabajan con grandes proveedores lingüísticos) que han sacado una aplicación o un juego y que ahora o en un futuro podrían necesitar mis servicios. Normalmente no me contestan pero hace como un mes sonó la flauta y me respondieron. En principio me dijeron que ya tenían contratados los servicios de traducción y localización, pero que les gustaba mucho mi perfil y que me tendrían en cuenta para futuros proyectos. Pensé que era lo de siempre.
Hace casi 3 semanas me dieron la sorpresa con un “we might need your services sooner than we expected”… (Entonces es cuando tú saltas en la silla de tu escritorio y gritas “HELL YEAH!” u otra frase que exprese tus sentimientos en español que no puedo poner aquí).
Esta empresa (cuyo nombre no puedo mencionar) ha desarrollado un jueguecito para Android (de cuyo nombre no puedo acordarme) que ha localizado a varias lenguas, entre ellas el español. Lo primero que me pidieron fue un presupuesto y aquí empiezan las dificultades. Es un proyecto distinto así que el presupuesto no se puede limitar a contar las palabras del encargo y ya. Os cuento un poco:
- QUÉ TENÉIS QUE PEDIR:
- Una build estable de la aplicación en cuestión, si es posible (os mandarán una, la instalaréis y
petará, no funcionará). - Memorias de traducción en el formato que queráis (normalmente tienen un Excel y a veces una memoria para cargar en SDLX). Fundamental para hacer cambios de texto.
- Información sobre:
- Los personajes: ¿se puede jugar con todos los personajes? ¿Cambia el texto cuando cambia nuestro avatar o solo cambian frases tipo ¡Hola, Pepe! a ¡Hola, Julia!? Si hay variables de género podemos tener un gran problema, os lo digo yo que me he pasado un par de veranos neutralizando variables tipo: rey, reina>alteza porque no funcionaba ni una.
- Niveles: ¿cuántos niveles hay?
- Edad: ¿a qué tipo de usuario va dirigido el juego? Por si tienes que reformular alguna frase.
- Cuántas palabras tiene el juego, para saber cuánto tiempo os llevaría revisar la base de datos de texto fuera del juego.
- TRUCOS: esto es muy importante porque si empiezas a jugar y el jueguecito es fácil, es posible que al llegar al nivel 10 te hayas quedado sin dinero porque lo has gastado todo intentando avanzar lo más rápido posible (por poner un ejemplo) y estés bloqueado.
Los juegos para móvil suelen ser sencillos. El presupuesto se hace por horas. Las empresas, más con la que está cayendo (a pesar de que este mercado SE SALVA DE LA CRISIS), te piden que ajustes el presupuesto al máximo en un proyecto en el que es difícil calcular el tiempo que te va a llevar realizarlo. Lo mejor para calcular el tiempo es tener claro cuáles son las partes principales del juego que tienes que mirar obligatoriamente:
- MENÚS e INTERFAZ DEL USUARIO
- TUTORIAL
- AYUDA
- CRÉDITOS
- INFORMACIÓN LEGAL
- EL MAYOR NÚMERO DE NIVELES POSIBLE
Para calcular el tiempo que nos va a llevar testear el juego debemos jugar el tutorial y ver la ayuda y además avanzar un par de niveles o tres para que veamos cuánto tardamos en pasar un par de niveles o tres y podamos hacer un cálculo medio.
Pongamos como ejemplo que el juego tiene 20 niveles, un tutorial, una tienda dividida en varias secciones con varios objetos y cada objeto con su descripción e información, una ayuda en la que aparecen descripciones y además la funcionalidad de conectarse a redes sociales.
Jugamos un rato y vemos que pasar de nivel es fácil, pero que a medida que avanzas se va complicando así que ponemos una media de 30 minutos por nivel (en unos tardaremos más y en otros menos, además hay que tener en cuenta que hay que pararse a escribir bugs, hacer cambios de texto, hacer fotos de los bugs etc). En este caso como el juego tiene una tienda y hay que comprar cosas para pasar de nivel echaremos un vistazo a la tienda mientras jugamos, por eso los 30 minutos por nivel. Cuando juguemos este rato para evaluar el juego ya habremos visto algunos errores y habremos podido evaluar un poco la calidad de la localización del juego. Por supuesto, esto hay que tenerlo en cuenta para definir el tiempo medio que vamos a tardar por nivel. Calculamos otros 30 minutos para ver el tutorial y los créditos y otros 30 minutos para la ayuda. Llevamos 11 horas para comprobar aspectos básicos. Nos quedan las redes sociales y un control de calidad final para ver que todos los cambios se han implementado. Proponemos un control de calidad final de unas 4 horas para que nos dé tiempo a ver algunos mensajes de Facebook y Twitter y comprobar que todo está bien. Hay que crearse una dirección de correo y una cuenta de Facebook o Twitter para testing NUNCA UTILIZAR LA CUENTA PERSONAL, parece obvio, pero no está de más decirlo.
Cuando mandemos el presupuesto deberemos recalcar que hemos intentado ajustar el tiempo al máximo, pero que es posible que una vez metidos en faena las horas pactadas suban, hay que preguntar si tienen presupuesto para pagar esas horas “extra” o si no lo tienen, en tal caso, al cumplir las 15 horas que hemos pactado dejaremos de testear aunque no hayamos llegado al último nivel.
¡Ahora solo queda enviar el presupuesto y que lo acepten!
En la próxima entrada más sobre testing en casa.








