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HACER TESTING EN CASA (I)

abril 10, 2012

Gracias a un proyecto que POR FIN se materializó la semana pasada, voy a contaros un poco cómo es hacer testing de un juego en casa en un par de entradas, lo prometido es deuda.

Con la revolución de las aplicaciones para móviles y de los teléfonos inteligentes o Smartphones (como prefiráis llamarlos) y con todas las compañías telefónicas ofreciendo tarifas planas de voz y datos HA NACIDO UN GRAN NICHO DE MERCADO PARA NOSOTROS LOS TRADUCTORES. 

Hace un tiempo ya que mando ofertas de servicios de traducción, localización y testing a empresas (normalmente start-ups, las grandes ya trabajan con grandes proveedores lingüísticos) que han sacado una aplicación o un juego y que ahora o en un futuro podrían necesitar mis servicios. Normalmente no me contestan pero hace como un mes sonó la flauta y me respondieron. En principio me dijeron que ya tenían contratados los servicios de traducción y localización, pero que les gustaba mucho mi perfil y que me tendrían en cuenta para futuros proyectos. Pensé que era lo de siempre.

Hace casi 3 semanas me dieron la sorpresa con un “we might need your services sooner than we expected”… (Entonces es cuando tú saltas en la silla de tu escritorio y gritas “HELL YEAH!” u otra frase que exprese tus sentimientos en español que no puedo poner aquí).

Esta empresa (cuyo nombre no puedo mencionar) ha desarrollado un jueguecito para Android (de cuyo nombre no puedo acordarme) que ha localizado a varias lenguas, entre ellas el español. Lo primero que me pidieron fue un presupuesto y aquí empiezan las dificultades. Es un proyecto distinto así que el presupuesto no se puede limitar a contar las palabras del encargo y ya. Os cuento un poco:

–          QUÉ TENÉIS QUE PEDIR:

  • Una build estable de la aplicación en cuestión, si es posible (os mandarán una, la instalaréis y petará, no funcionará).
  • Memorias de traducción en el formato que queráis (normalmente tienen un Excel y a veces una memoria para cargar en SDLX). Fundamental para hacer cambios de texto.
  • Información sobre:
    • Los personajes: ¿se puede jugar con todos los personajes? ¿Cambia el texto cuando cambia nuestro avatar o solo cambian frases tipo ¡Hola, Pepe! a ¡Hola, Julia!? Si hay variables de género podemos tener un gran problema, os lo digo yo que me he pasado un par de veranos neutralizando variables tipo: rey, reina>alteza porque no funcionaba ni una.
    • Niveles:  ¿cuántos niveles hay?
    • Edad: ¿a qué tipo de usuario va dirigido el juego? Por si tienes que reformular alguna frase.
  • Cuántas palabras tiene el juego, para saber cuánto tiempo os llevaría revisar la base de datos de texto fuera del juego.
  • TRUCOS: esto es muy importante porque si empiezas a jugar y el jueguecito es fácil, es posible que al llegar al nivel 10 te hayas quedado sin dinero porque lo has gastado todo intentando avanzar lo más rápido posible (por poner un ejemplo) y estés bloqueado.

Los juegos para móvil suelen ser sencillos. El presupuesto se hace por horas. Las empresas, más con la que está cayendo (a pesar de que este mercado SE SALVA DE LA CRISIS), te piden que ajustes el presupuesto al máximo en un proyecto en el que es difícil calcular el tiempo que te va a llevar realizarlo. Lo mejor para calcular el tiempo es tener claro cuáles son las partes principales del juego que tienes que mirar obligatoriamente:

–          MENÚS e INTERFAZ DEL USUARIO

–          TUTORIAL

–          AYUDA

–          CRÉDITOS

–          INFORMACIÓN LEGAL

–          EL MAYOR NÚMERO DE NIVELES POSIBLE

Para calcular el tiempo que nos va a llevar testear el juego debemos jugar el tutorial y ver la ayuda y además avanzar un par de niveles o tres para que veamos cuánto tardamos en pasar un par de niveles o tres y podamos hacer un cálculo medio.

Pongamos como ejemplo que el juego tiene 20 niveles, un tutorial, una tienda dividida en varias secciones con varios objetos y cada objeto con su descripción e información, una ayuda en la que aparecen descripciones y además la funcionalidad de conectarse a redes sociales.

Jugamos un rato y vemos que pasar de nivel es fácil, pero que a medida que avanzas se va complicando así que ponemos una media de 30 minutos por nivel (en unos tardaremos más y en otros menos, además hay que tener en cuenta que hay que pararse a escribir bugs, hacer cambios de texto, hacer fotos de los bugs etc). En este caso como el juego tiene una tienda y hay que comprar cosas para pasar de nivel echaremos un vistazo a la tienda mientras jugamos, por eso los 30 minutos por nivel. Cuando juguemos este rato para evaluar el juego ya habremos visto algunos errores y habremos podido evaluar un poco la calidad de la localización del juego. Por supuesto, esto hay que tenerlo en cuenta para definir el tiempo medio que vamos a tardar por nivel. Calculamos otros 30 minutos para ver el tutorial y los créditos y otros 30 minutos para la ayuda. Llevamos 11 horas para comprobar aspectos básicos. Nos quedan las redes sociales y un control de calidad final para ver que todos los cambios se han implementado. Proponemos un control de calidad final de unas 4 horas para que nos dé tiempo a ver algunos mensajes de Facebook y Twitter y comprobar que todo está bien. Hay que crearse una dirección de correo y una cuenta de Facebook o Twitter para testing NUNCA UTILIZAR LA CUENTA PERSONAL, parece obvio, pero no está de más decirlo.

Cuando mandemos el presupuesto deberemos recalcar que hemos intentado ajustar el tiempo al máximo, pero que es posible que una vez metidos en faena las horas pactadas suban, hay que preguntar si tienen presupuesto para pagar esas horas “extra” o si no lo tienen, en tal caso, al cumplir las 15 horas que hemos pactado dejaremos de testear aunque no hayamos llegado al último nivel.

¡Ahora solo queda enviar el presupuesto y que lo acepten!

En la próxima entrada más sobre testing en casa.

Imagen

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4 comentarios leave one →
  1. abril 18, 2012 8:54 pm

    Solo tengo un comentario al respecto: ellos deberían darte el tiempo de juego, es decir, el tiempo que se tarda en jugar todo el juego de forma lineal o, incluso mejor, cuánto tardan sus testers internos (que tienen que tenerlos y, si no, los mismos programadores son los testers y ellos los deberían de saber) en testear, porque como bien dices, es imposible saber cuánto se tardará. Y con el tutorial no te puedes hacer a la idea porque todos los tutoriales son diferentes: en unos se da mucha información, mientras que otros son muy escuetos. Para mí, si una empresa no sabe esto, lo lleva muy chungo en cuestión de números internos 🙂

    Jo, me encantaría hacer testeo de móviles desde casa. Hice una vez testeo de un juego de PC pero me dijeron que solo me pagaban 20 horas, creo, y era de esos de construir ciudades. Apenas llegué al 25 % del juego.

    • abril 19, 2012 12:23 pm

      Ya, estoy de acuerdo contigo. Me sorprendió que me mandaran la aplicación y me pidieran un presupuesto sin decirme la estimación de horas de juego del juego en cuestión, pero bueno, hice lo que pude. Aunque resultó que luego solo podían pagarme 5 horas jajajaja. Así que me pasó como a ti.
      Ahora hay cositas, aunque yo escribo y la mayoría de las veces o ni me contestan o me dicen que ya tienen traductores y testers… Pero por intentarlo que no quede.

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